Πώς να φτιάξετε ένα παιχνίδι λάμψης: 4 βήματα (με εικόνες)

Πίνακας περιεχομένων:

Πώς να φτιάξετε ένα παιχνίδι λάμψης: 4 βήματα (με εικόνες)
Πώς να φτιάξετε ένα παιχνίδι λάμψης: 4 βήματα (με εικόνες)
Anonim

Το Flash είναι μια δημοφιλής μορφή για βιντεοπαιχνίδια που βασίζονται σε προγράμματα περιήγησης και εμφανίζονται σε ιστότοπους όπως το Newgrounds και το Kongregate. Ενώ η μορφή Flash σιγά-σιγά δεν χρησιμοποιείται λιγότερο μπροστά στις αυξανόμενες εφαρμογές για κινητά, πολλά παιχνίδια ποιότητας εξακολουθούν να γίνονται με αυτήν. Το Flash χρησιμοποιεί ActionScript, μια εύχρηστη γλώσσα που σας δίνει τον έλεγχο των αντικειμένων στην οθόνη σας. Αυτό το άρθρο του wikiHow θα σας διδάξει πώς να μάθετε πώς να δημιουργείτε ένα βασικό παιχνίδι Flash.

Βήματα

Μέρος 1 από 3: Έναρξη της διαδικασίας

381698 1
381698 1

Βήμα 1. Σχεδιάστε το παιχνίδι σας

Πριν ξεκινήσετε την κωδικοποίηση, θα σας βοηθήσει να έχετε μια γενική ιδέα για το τι θέλετε να κάνει το παιχνίδι σας. Το Flash είναι το πιο κατάλληλο για απλά παιχνίδια, οπότε επικεντρωθείτε στη δημιουργία ενός παιχνιδιού που έχει μόνο λίγους μηχανισμούς για να ανησυχεί ο παίκτης. Προσπαθήστε να έχετε στο μυαλό σας ένα βασικό είδος και κάποιους μηχανικούς πριν ξεκινήσετε την πρωτοτυπία. Δείτε αυτόν τον οδηγό για περισσότερες λεπτομέρειες σχετικά με τις φάσεις σχεδιασμού της ανάπτυξης βιντεοπαιχνιδιών. Τα κοινά παιχνίδια Flash περιλαμβάνουν:

  • Ατελείωτοι δρομείς: Αυτά τα παιχνίδια μετακινούν αυτόματα τον χαρακτήρα και ο παίκτης είναι υπεύθυνος για το άλμα πάνω από τα εμπόδια ή για άλλη αλληλεπίδραση με το παιχνίδι. Η συσκευή αναπαραγωγής έχει συνήθως μόνο μία ή δύο επιλογές όταν πρόκειται για χειριστήρια.
  • Brawlers: Αυτά είναι τυπικά πλάγια κύλιση και αναθέτουν στον παίκτη να νικήσει τους εχθρούς να προχωρήσει. Ο χαρακτήρας του παίκτη έχει συχνά αρκετές κινήσεις που μπορούν να εκτελέσουν για να νικήσουν τους εχθρούς.
  • Παζλ: Αυτά τα παιχνίδια ζητούν από τον παίκτη να λύσει παζλ για να νικήσει κάθε επίπεδο. Αυτά μπορεί να κυμαίνονται από το στυλ Match-3, όπως το Bejeweled έως την πιο περίπλοκη επίλυση παζλ που συνήθως βρίσκεται στα παιχνίδια περιπέτειας.
  • RPG: Αυτά τα παιχνίδια επικεντρώνονται στην ανάπτυξη και εξέλιξη χαρακτήρων και κάνουν τον παίκτη να κινείται σε πολλά περιβάλλοντα με μια ποικιλία τύπων εχθρών. Οι μηχανικοί μάχης διαφέρουν πολύ από RPG σε RPG, αλλά πολλοί βασίζονται σε σειρά. Η κωδικοποίηση των RPG μπορεί να είναι πολύ πιο δύσκολη από ένα απλό παιχνίδι δράσης.
381698 2
381698 2

Βήμα 2. Μάθετε σε τι υπερέχει το Flash

Το Flash είναι το πλέον κατάλληλο για 2D παιχνίδια. Είναι δυνατή η δημιουργία τρισδιάστατων παιχνιδιών στο Flash, αλλά είναι πολύ προχωρημένο και απαιτεί σημαντική γνώση της γλώσσας. Σχεδόν κάθε επιτυχημένο παιχνίδι Flash ήταν 2D.

Τα παιχνίδια Flash είναι επίσης τα πιο κατάλληλα για γρήγορες συνεδρίες. Αυτό συμβαίνει επειδή οι περισσότεροι παίκτες παιχνιδιών Flash παίζουν όταν έχουν λίγο ελεύθερο χρόνο, όπως στα διαλείμματα, πράγμα που σημαίνει ότι οι συνεδρίες παιχνιδιού είναι συνήθως 15 λεπτά ή λιγότερο

381698 3
381698 3

Βήμα 3. Εξοικειωθείτε με τη γλώσσα ActionScript3 (AS3)

Τα παιχνίδια Flash είναι προγραμματισμένα σε AS3 και θα πρέπει να έχετε κάποια βασική κατανόηση του τρόπου λειτουργίας για να δημιουργήσετε επιτυχώς ένα παιχνίδι. Μπορείτε να δημιουργήσετε ένα απλό παιχνίδι με μια στοιχειώδη κατανόηση του τρόπου κωδικοποίησης στο AS3.

Υπάρχουν πολλά βιβλία για το ActionScript διαθέσιμα στο Amazon και σε άλλα καταστήματα, μαζί με μεγάλο αριθμό σεμιναρίων και παραδειγμάτων στο διαδίκτυο

381698 4
381698 4

Βήμα 4. Κατεβάστε το Flash Professional

Αυτό το πρόγραμμα κοστίζει χρήματα, αλλά είναι ο καλύτερος τρόπος για να δημιουργήσετε γρήγορα προγράμματα Flash. Υπάρχουν άλλες διαθέσιμες επιλογές, συμπεριλαμβανομένων των επιλογών ανοιχτού κώδικα, αλλά συχνά δεν διαθέτουν συμβατότητα ή χρειάζονται περισσότερο χρόνο για να επιτύχουν τις ίδιες εργασίες.

Το Flash Professional είναι το μόνο πρόγραμμα που θα χρειαστείτε για να ξεκινήσετε τη δημιουργία παιχνιδιών

Μέρος 2 από 3: Γράφοντας ένα βασικό παιχνίδι

381698 5
381698 5

Βήμα 1. Κατανοήστε τα βασικά δομικά στοιχεία του κώδικα AS3

Όταν δημιουργείτε ένα βασικό παιχνίδι, υπάρχουν πολλές διαφορετικές δομές κώδικα που θα χρησιμοποιήσετε. Υπάρχουν τρία κύρια μέρη οποιουδήποτε κωδικού AS3:

  • Μεταβλητές - Έτσι αποθηκεύονται τα δεδομένα σας. Τα δεδομένα μπορεί να είναι αριθμοί, λέξεις (συμβολοσειρές), αντικείμενα και άλλα. Οι μεταβλητές ορίζονται από τον κωδικό var και πρέπει να είναι μία λέξη.

    var playerHealth: Αριθμός = 100; // "var" δηλώνει ότι ορίζετε μια μεταβλητή. // "playerHealth" είναι το όνομα της μεταβλητής. // "Αριθμός" είναι ο τύπος δεδομένων. // "100" είναι η τιμή που εκχωρείται στη μεταβλητή. // Όλες οι γραμμές ενεργειών τελειώνουν με ";"

  • Χειριστές συμβάντων - Οι χειριστές εκδηλώσεων αναζητούν συγκεκριμένα πράγματα να συμβούν και, στη συνέχεια, λέει το υπόλοιπο πρόγραμμα. Αυτό είναι απαραίτητο για την εισαγωγή και τον επαναλαμβανόμενο κώδικα του παίκτη. Οι χειριστές συμβάντων συνήθως καλούν συναρτήσεις.

    addEventListener (MouseEvent. CLICK, swingSword); // "addEventListener ()" ορίζει το χειριστή συμβάντων. // "MouseEvent" είναι η κατηγορία εισόδου που ακούγεται. // ". CLICK" είναι το συγκεκριμένο συμβάν στην κατηγορία MouseEvent. // "swingSword" είναι η συνάρτηση που καλείται όταν συμβεί το συμβάν.

  • Λειτουργία - Τμήματα κώδικα που έχουν εκχωρηθεί σε μια λέξη -κλειδί που μπορούν να κληθούν αργότερα. Οι συναρτήσεις χειρίζονται το μεγαλύτερο μέρος του προγραμματισμού του παιχνιδιού σας και τα σύνθετα παιχνίδια μπορούν να έχουν εκατοντάδες λειτουργίες, ενώ τα πιο απλά παιχνίδια μπορεί να έχουν μόνο μερικές. Μπορούν να είναι σε οποιαδήποτε σειρά, αφού λειτουργούν μόνο όταν καλούνται.

    λειτουργία swingSword (e: MouseEvent): void; {// Ο κωδικός σας πηγαίνει εδώ} // "λειτουργία" είναι η λέξη -κλειδί που εμφανίζεται στην αρχή κάθε συνάρτησης. // "swingSword" είναι το όνομα της συνάρτησης. // "e: MouseEvent" είναι μια πρόσθετη παράμετρος, που δείχνει ότι η συνάρτηση // καλείται από τον ακροατή συμβάντων. // ": void" είναι η τιμή που επιστρέφει η συνάρτηση. Εάν δεν επιστρέψει καμία τιμή //, χρησιμοποιήστε: άκυρο.

381698 6
381698 6

Βήμα 2. Δημιουργήστε ένα αντικείμενο

Το ActionScript χρησιμοποιείται για να επηρεάσει αντικείμενα στο Flash. Για να φτιάξετε ένα παιχνίδι, θα χρειαστεί να δημιουργήσετε αντικείμενα με τα οποία ο παίκτης θα αλληλεπιδράσει. Ανάλογα με τους οδηγούς που διαβάζετε, τα αντικείμενα μπορεί να αναφέρονται ως sprites, ηθοποιοί ή κλιπ ταινιών. Για αυτό το απλό παιχνίδι, θα δημιουργήσετε ένα ορθογώνιο.

  • Ανοίξτε το Flash Professional αν δεν το έχετε κάνει ήδη. Δημιουργήστε ένα νέο έργο ActionScript 3.
  • Κάντε κλικ στο εργαλείο σχεδίασης ορθογωνίου από τον πίνακα Εργαλεία. Αυτός ο πίνακας ενδέχεται να βρίσκεται σε διαφορετικές τοποθεσίες, ανάλογα με τη διαμόρφωση του Flash Professional. Σχεδιάστε ένα ορθογώνιο στο παράθυρο Scene.
  • Επιλέξτε το ορθογώνιο χρησιμοποιώντας το εργαλείο επιλογής.
381698 7
381698 7

Βήμα 3. Εκχωρήστε ιδιότητες στο αντικείμενο

Με επιλεγμένο το νεοσύστατο ορθογώνιο, ανοίξτε το μενού Τροποποίηση και επιλέξτε "Μετατροπή σε σύμβολο". Μπορείτε επίσης να πατήσετε το F8 ως συντόμευση. Στο παράθυρο "Μετατροπή σε σύμβολο", δώστε στο αντικείμενο ένα εύκολα αναγνωρίσιμο όνομα, όπως "εχθρός".

  • Βρείτε το παράθυρο Ιδιότητες. Στο επάνω μέρος του παραθύρου, θα υπάρχει ένα κενό πεδίο κειμένου με την ένδειξη "Όνομα παρουσίας" όταν τοποθετείτε το δείκτη του ποντικιού πάνω του. Ονομάστε το με τον ίδιο τρόπο που το μετατρέψατε σε σύμβολο ("εχθρός"). Αυτό δημιουργεί ένα μοναδικό όνομα με το οποίο μπορείτε να αλληλεπιδράσετε μέσω κώδικα AS3.
  • Κάθε "παρουσία" είναι ένα ξεχωριστό αντικείμενο που μπορεί να επηρεαστεί από τον κώδικα. Μπορείτε να αντιγράψετε την ήδη δημιουργημένη παρουσία πολλές φορές κάνοντας κλικ στην καρτέλα Βιβλιοθήκη και σύροντας την παρουσία στη σκηνή. Κάθε φορά που προσθέτετε ένα, το όνομα αλλάζει για να δηλώσει ότι είναι ξεχωριστό αντικείμενο ("εχθρός", "εχθρός1", "εχθρός2" κ.λπ.).
  • Όταν αναφέρεστε στα αντικείμενα του κώδικα, πρέπει απλώς να χρησιμοποιήσετε το όνομα της παρουσίας, σε αυτήν την περίπτωση "εχθρός".
381698 8
381698 8

Βήμα 4. Μάθετε πώς μπορείτε να αλλάξετε τις ιδιότητες μιας παρουσίας

Μόλις δημιουργήσετε ένα παράδειγμα, μπορείτε να προσαρμόσετε τις ιδιότητες μέσω του AS3. Αυτό μπορεί να σας επιτρέψει να μετακινήσετε το αντικείμενο στην οθόνη, να το αλλάξετε μέγεθος και ούτω καθεξής. Μπορείτε να προσαρμόσετε τις ιδιότητες πληκτρολογώντας την παρουσία, ακολουθούμενη από μια περίοδο ".", Ακολουθούμενη από την ιδιότητα, ακολουθούμενη από την τιμή:

  • dijmin.χ = 150; Αυτό επηρεάζει τη θέση του αντικειμένου του εχθρού στον άξονα Χ.
  • dijmin.y = 150; Αυτό επηρεάζει τη θέση του αντικειμένου του εχθρού στον άξονα Υ. Ο άξονας Υ υπολογίζεται από την κορυφή της σκηνής.
  • dijmin. περιστροφή = 45; Περιστρέφει το αντικείμενο του εχθρού κατά 45 ° δεξιόστροφα.
  • dijmin.scaleX = 3; Τεντώνει το πλάτος του εχθρικού αντικειμένου κατά συντελεστή 3. Ένας (-) αριθμός θα αναστρέψει το αντικείμενο.
  • dijmin. κλίμακαY = 0,5; Στρώνει το αντικείμενο στο μισό του ύψος.
381698 9
381698 9

Βήμα 5. Εξετάστε την εντολή trace ()

Αυτή η εντολή θα επιστρέψει τις τρέχουσες τιμές για συγκεκριμένα αντικείμενα και είναι χρήσιμη για τον προσδιορισμό αν όλα λειτουργούν όπως πρέπει. Μπορεί να μην θέλετε να συμπεριλάβετε την εντολή Trace στον τελικό κώδικα, αλλά είναι χρήσιμη για τον εντοπισμό σφαλμάτων.

381698 10
381698 10

Βήμα 6. Δημιουργήστε ένα βασικό παιχνίδι χρησιμοποιώντας τις παραπάνω πληροφορίες

Τώρα που έχετε μια βασική κατανόηση των βασικών λειτουργιών, μπορείτε να δημιουργήσετε ένα παιχνίδι όπου ο εχθρός αλλάζει μέγεθος κάθε φορά που κάνετε κλικ σε αυτό, μέχρι να εξαντληθεί η υγεία του.

var dijminHP: Αριθμός = 100; // θέτει το HP (υγεία) του εχθρού σε 100 στην αρχή. var playerAttack: Αριθμός = 10; // ορίζει τη δύναμη επίθεσης των παικτών όταν κάνουν κλικ. dijmin.addEventListener (MouseEvent. CLICK, attackEnemy); // Με την προσθήκη αυτής της λειτουργίας απευθείας στο αντικείμενο του εχθρού, // η συνάρτηση συμβαίνει μόνο όταν κάνετε κλικ στο ίδιο το αντικείμενο // σε αντίθεση με το κλικ οπουδήποτε στην οθόνη. setEnemyLocation (); // Αυτό καλεί την ακόλουθη λειτουργία για να τοποθετήσετε τον εχθρό // στην οθόνη. Αυτό συμβαίνει όταν ξεκινά το παιχνίδι. συνάρτηση setEnemyLocation (): void {dijmin.x = 200; // μετακινεί τον εχθρό στα 200 εικονοστοιχεία από τα αριστερά του εχθρού της οθόνης.y = 150; // μετακινεί τον εχθρό προς τα κάτω 150 εικονοστοιχεία από το πάνω μέρος της οθόνης dijmin.rotation = 45; // περιστρέφει τον εχθρό κατά 45 μοίρες κατά τη φορά των δεικτών του ρολογιού ("η τιμή του εχθρού είναι", dijmin.χ, "και η τιμή του εχθρού είναι", εχθρός.y); // Εμφανίζει την τρέχουσα θέση του εχθρού για εντοπισμό σφαλμάτων} function attackEnemy (e: MouseEvent): void // Αυτό δημιουργεί τη λειτουργία επίθεσης όταν γίνεται κλικ στον εχθρό {dijminHP = dijminΗΠ - playerAttack; // Αφαιρεί την τιμή επίθεσης από την τιμή HP, // με αποτέλεσμα τη νέα τιμή HP. dijmin.scaleX = dijminHP / 100; // Αλλάζει το πλάτος με βάση τη νέα τιμή HP. // Χωρίζεται με το 100 για να μετατραπεί σε δεκαδικό. dijmin.scaleY = dijminHP / 100; // Αλλάζει το ύψος με βάση το νέο ίχνος τιμής HP ("The dijmin has", dijminHP, "HP left"); // Εξάγετε πόση HP έχει αφήσει ο εχθρός}

381698 11
381698 11

Βήμα 7. Δοκιμάστε το

Αφού δημιουργήσετε τον κώδικα, μπορείτε να δοκιμάσετε το νέο σας παιχνίδι. Κάντε κλικ στο μενού Έλεγχος και επιλέξτε Δοκιμή ταινίας. Το παιχνίδι σας θα ξεκινήσει και μπορείτε να κάνετε κλικ στο αντικείμενο του εχθρού για να αλλάξετε το μέγεθός του. Οι έξοδοι Trace σας θα εμφανιστούν στο παράθυρο Έξοδος.

Μέρος 3 από 3: Εκμάθηση προηγμένων τεχνικών

381698 12
381698 12

Βήμα 1. Μάθετε πώς λειτουργούν τα πακέτα

Το ActionScript βασίζεται στη Java και χρησιμοποιεί ένα πολύ παρόμοιο σύστημα πακέτων. Τα πακέτα σάς επιτρέπουν να αποθηκεύετε μεταβλητές, σταθερές, συναρτήσεις και άλλες πληροφορίες σε ξεχωριστά αρχεία και, στη συνέχεια, να εισάγετε αυτά τα αρχεία στο πρόγραμμά σας. Αυτά είναι ιδιαίτερα χρήσιμα εάν θέλετε να χρησιμοποιήσετε ένα πακέτο που έχει αναπτύξει κάποιος άλλος και θα διευκολύνει τη δημιουργία του παιχνιδιού σας.

Δείτε αυτόν τον οδηγό για περισσότερες λεπτομέρειες σχετικά με τον τρόπο λειτουργίας των πακέτων στην Java

381698 13
381698 13

Βήμα 2. Δημιουργήστε τους φακέλους του έργου σας

Εάν δημιουργείτε ένα παιχνίδι με πολλές εικόνες και κλιπ ήχου, θα θέλετε να δημιουργήσετε μια δομή φακέλου για το παιχνίδι σας. Αυτό θα σας επιτρέψει να αποθηκεύσετε εύκολα τα διαφορετικά στοιχεία σας, καθώς και να αποθηκεύσετε διαφορετικά πακέτα για να καλέσετε.

  • Δημιουργήστε έναν βασικό φάκελο για το έργο σας. Στον βασικό φάκελο, θα πρέπει να έχετε έναν φάκελο "img" για όλα τα στοιχεία τέχνης σας, έναν φάκελο "snd" για όλα τα ηχητικά σας στοιχεία και έναν φάκελο "src" για όλα τα πακέτα παιχνιδιών και τον κωδικό σας.
  • Δημιουργήστε ένα φάκελο "Παιχνίδι" στο φάκελο "src" για να αποθηκεύσετε το αρχείο σταθερών.
  • Αυτή η συγκεκριμένη δομή δεν είναι απαραίτητη, αλλά είναι ένας εύκολος τρόπος για να οργανώσετε τις εργασίες και τα υλικά σας, ειδικά για μεγαλύτερα έργα. Για το απλό παιχνίδι που εξηγείται παραπάνω, δεν θα χρειαστεί να δημιουργήσετε καταλόγους.
381698 14
381698 14

Βήμα 3. Προσθέστε ήχο στο παιχνίδι σας

Ένα παιχνίδι χωρίς ήχο ή μουσική θα γίνει γρήγορα βαρετό για τον παίκτη. Μπορείτε να προσθέσετε ήχο σε αντικείμενα στο Flash χρησιμοποιώντας το εργαλείο Επίπεδα. Δείτε αυτόν τον οδηγό για περισσότερες λεπτομέρειες.

381698 15
381698 15

Βήμα 4. Δημιουργήστε ένα αρχείο σταθερών

Εάν το παιχνίδι σας έχει πολλές τιμές που θα παραμείνουν ίδιες καθ 'όλη τη διάρκεια του παιχνιδιού, μπορείτε να δημιουργήσετε ένα αρχείο σταθερών για να τα αποθηκεύσετε όλα σε ένα μέρος, ώστε να μπορείτε εύκολα να τα καλέσετε. Οι σταθερές μπορούν να περιλαμβάνουν τιμές όπως η βαρύτητα, η ταχύτητα του παίκτη και οποιαδήποτε άλλη τιμή που μπορεί να χρειαστεί να καλέσετε επανειλημμένα.

  • Εάν δημιουργήσετε ένα αρχείο σταθερών, θα πρέπει να τοποθετηθεί σε ένα φάκελο στο έργο σας και στη συνέχεια να εισαχθεί ως πακέτο. Για παράδειγμα, ας υποθέσουμε ότι δημιουργείτε ένα αρχείο Constants.as και το τοποθετείτε στον κατάλογο παιχνιδιών σας. Για να το εισαγάγετε, θα χρησιμοποιήσετε τον ακόλουθο κώδικα:

    πακέτο {εισαγωγή παιχνιδιού.*; }

381698 16
381698 16

Βήμα 5. Δείτε τα παιχνίδια άλλων ανθρώπων

Ενώ πολλοί προγραμματιστές δεν θα αποκαλύψουν τον κώδικα για τα παιχνίδια τους, υπάρχουν διάφορα σεμινάρια έργων και άλλα ανοιχτά έργα που θα σας επιτρέψουν να δείτε τον κώδικα και πώς αλληλεπιδρά με τα αντικείμενα του παιχνιδιού. Αυτός είναι ένας πολύ καλός τρόπος για να μάθετε μερικές προηγμένες τεχνικές που μπορούν να βοηθήσουν το παιχνίδι σας να ξεχωρίσει.

Συνιστάται: