Πώς να φτιάξετε ένα παιχνίδι βασισμένο σε κείμενο (με εικόνες)

Πίνακας περιεχομένων:

Πώς να φτιάξετε ένα παιχνίδι βασισμένο σε κείμενο (με εικόνες)
Πώς να φτιάξετε ένα παιχνίδι βασισμένο σε κείμενο (με εικόνες)
Anonim

Τα παιχνίδια περιπέτειας με κείμενο, επίσης γνωστά ως διαδραστική μυθοπλασία ("IF" για συντομία), ήταν η παλαιότερη μορφή παιχνιδιών στον υπολογιστή και διατηρούν ένα σχετικά μικρό αλλά αφοσιωμένο κοινό σήμερα. Συνήθως είναι δωρεάν για λήψη, καταλαμβάνουν πολύ λίγη επεξεργαστική ισχύ και το καλύτερο από όλα είναι ότι μπορείτε να τα δημιουργήσετε μόνοι σας, χωρίς να απαιτούνται γνώσεις προγραμματισμού.

Βήματα

Μέρος 1 από 3: Επιλέγοντας το Λογισμικό

Δημιουργήστε ένα παιχνίδι βασισμένο σε κείμενο Βήμα 1
Δημιουργήστε ένα παιχνίδι βασισμένο σε κείμενο Βήμα 1

Βήμα 1. Δοκιμάστε το Inform 7

Το Inform 7 είναι ένα δημοφιλές και ισχυρό εργαλείο για τη δημιουργία παιχνιδιών κειμένου, που συχνότερα ονομάζεται διαδραστική μυθοπλασία. Η γλώσσα προγραμματισμού του έχει σχεδιαστεί για να μοιάζει με απλές αγγλικές προτάσεις, ενώ παράλληλα επιτρέπει την πλήρη λειτουργικότητα. Το Inform 7 είναι δωρεάν και διατίθεται για Windows, Mac και Linux.

Δημιουργήστε ένα παιχνίδι βασισμένο σε κείμενο Βήμα 2
Δημιουργήστε ένα παιχνίδι βασισμένο σε κείμενο Βήμα 2

Βήμα 2. Χρησιμοποιήστε το Adrift για εύκολη δημιουργία παιχνιδιού στα Windows

Το Adrift είναι μια άλλη δημοφιλής, εύχρηστη διαδραστική γλώσσα μυθοπλασίας και μεταγλωττιστής. Επειδή βασίζεται σε μια γραφική διεπαφή αντί για κωδικοποίηση, μπορεί να είναι το ευκολότερο εργαλείο που μπορεί να χρησιμοποιήσει ένας μη προγραμματιστής. Το Adrift είναι δωρεάν και διατίθεται μόνο για Windows, αν και τα παιχνίδια που δημιουργούνται με αυτό μπορούν να παιχτούν σε οποιοδήποτε λειτουργικό σύστημα ή σε πρόγραμμα περιήγησης.

Φτιάξτε ένα παιχνίδι βασισμένο σε κείμενο Βήμα 3
Φτιάξτε ένα παιχνίδι βασισμένο σε κείμενο Βήμα 3

Βήμα 3. Εξετάστε το TADS 3 εάν γνωρίζετε κάποιο προγραμματισμό

Εάν προτιμάτε να προσεγγίσετε τη δημιουργία παιχνιδιών κειμένου ως έργο κωδικοποίησης, το TADS 3 μπορεί να είναι το πιο ολοκληρωμένο λογισμικό αυτού του τύπου. Θα είναι ιδιαίτερα εύκολο να το παραλάβετε εάν είστε εξοικειωμένοι με το C ++ και/ή το Javascript. Το TADS 3 είναι δωρεάν και διατίθεται για Windows, Mac και Linux.

  • Η έκδοση Windows (μόνο) του TADS 3 συνοδεύεται από μια προσθήκη "Workbench" που την καθιστά πολύ πιο προσιτή σε μη προγραμματιστές και πιο βολική στη χρήση γενικά.
  • Οι προγραμματιστές μπορεί να ενδιαφέρονται για αυτή τη σε βάθος σύγκριση μεταξύ του Inform 7 και του TADS 3.
Δημιουργήστε ένα παιχνίδι βασισμένο σε κείμενο Βήμα 4
Δημιουργήστε ένα παιχνίδι βασισμένο σε κείμενο Βήμα 4

Βήμα 4. Εξερευνήστε άλλες βασικές επιλογές

Τα παραπάνω εργαλεία είναι μακράν τα πιο δημοφιλή, αλλά υπάρχουν πολλά άλλα που έχουν ισχυρούς ακόλουθους στη διαδραστική κοινότητα μυθοπλασίας. Εάν κανένα από τα παραπάνω εργαλεία δεν σας ενδιαφέρει ή θέλετε να εξερευνήσετε περισσότερες επιλογές, δοκιμάστε τα παρακάτω:

  • Ούγκω
  • ALAN
Δημιουργήστε ένα παιχνίδι βασισμένο σε κείμενο Βήμα 5
Δημιουργήστε ένα παιχνίδι βασισμένο σε κείμενο Βήμα 5

Βήμα 5. Δοκιμάστε μια επιλογή που βασίζεται σε πρόγραμμα περιήγησης

Μπορείτε να μεταβείτε και να ξεκινήσετε χωρίς λήψεις χρησιμοποιώντας ένα από τα ακόλουθα εργαλεία:

  • Quest (περισσότερο παρόμοιο με τα εργαλεία IF παραπάνω)
  • Twine (εύκολο στη χρήση οπτικό πρόγραμμα επεξεργασίας)
  • StoryNexus (ο παίκτης κάνει κλικ στις επιλογές αντί να μαντέψει τι να πληκτρολογήσει. Το StoryNexus φιλοξενεί το παιχνίδι σας στο διαδίκτυο)

Μέρος 2 από 3: Ξεκινώντας

Δημιουργήστε ένα παιχνίδι βασισμένο σε κείμενο Βήμα 6
Δημιουργήστε ένα παιχνίδι βασισμένο σε κείμενο Βήμα 6

Βήμα 1. Εξοικειωθείτε με τις εντολές κειμένου

Τα περισσότερα παιχνίδια που βασίζονται σε κείμενο παίζονται πληκτρολογώντας εντολές. Τα άτομα που έχουν παίξει διαδραστικά παιχνίδια μυθοπλασίας στο παρελθόν θα περιμένουν από εσάς να συμπεριλάβετε ορισμένες εντολές στο παιχνίδι σας, όπως "εξέταση (αντικείμενο)" και "λήψη (αντικείμενο)".

  • Η τεκμηρίωση ή το σεμινάριο για το λογισμικό σας θα πρέπει να σας παρουσιάσει αυτές τις εντολές και πώς να τις συμπεριλάβετε στο παιχνίδι σας.
  • Συχνά, ένα παιχνίδι έχει πρόσθετες μοναδικές εντολές, οι οποίες μπορεί να είναι οτιδήποτε από "στροβιλιστή" έως "χλοοκοπτική γκαζόν". Αυτές οι επιλογές θα πρέπει πάντα να γίνονται σαφείς στον παίκτη, εκτός αν τις τοποθετείτε ως αστεία ή πασχαλινά αυγά που δεν απαιτούνται για να ολοκληρώσετε το παιχνίδι.
Δημιουργήστε ένα παιχνίδι βασισμένο σε κείμενο Βήμα 7
Δημιουργήστε ένα παιχνίδι βασισμένο σε κείμενο Βήμα 7

Βήμα 2. Προγραμματίστε την εξέλιξη του χάρτη ή/και του παίκτη

Η πιο συνηθισμένη μορφή διαδραστικής μυθοπλασίας περιλαμβάνει την εξερεύνηση διαφορετικών τοποθεσιών, που συνήθως ονομάζονται "δωμάτια" ακόμη και αν βρίσκονται σε εξωτερικούς χώρους. Ένα καλό έργο για να ξεκινήσετε θα μπορούσε να περιλαμβάνει ένα ή δύο δωμάτια για εξερεύνηση στην αρχή, άλλα δωμάτια που μπορεί να φτάσει ο παίκτης με μια απλή αναζήτηση ή επίλυση προβλημάτων και ένα μεγαλύτερο παζλ που ο παίκτης πρέπει να λύσει με λίγη σκέψη ή ενδελεχή αναζήτηση Το

Εναλλακτικά, μπορείτε να κάνετε ένα έργο που εστιάζει περισσότερο στις αποφάσεις που παίρνει ο παίκτης, αντί για τους γρίφους που λύνει. Αυτό θα μπορούσε να είναι μια συναισθηματική ιστορία που επικεντρώνεται στη σχέση του παίκτη με άλλους χαρακτήρες ή μια ιστορία βασισμένη στην πλοκή όπου ο παίκτης έχει πολλές αποφάσεις να λάβει και στη συνέχεια είναι μάρτυρας των συνεπειών σε μεταγενέστερες σκηνές. Αυτό μπορεί να εξακολουθεί να χρησιμοποιεί έναν γεωγραφικό χάρτη ή θα μπορούσε να χρησιμοποιήσει "δωμάτια" που μοιάζουν περισσότερο με σκηνές, με τον παίκτη να προχωρά μέσα από πολλά χρονογραφήματα που εξερευνούν αυτά τα θέματα

Φτιάξτε ένα παιχνίδι βασισμένο σε κείμενο Βήμα 8
Φτιάξτε ένα παιχνίδι βασισμένο σε κείμενο Βήμα 8

Βήμα 3. Λάβετε βοήθεια σχετικά με τη σύνταξη

Εάν το πρώτο σας δωμάτιο δεν λειτουργεί όπως το θέλετε ή απλά δεν είστε σίγουροι πώς να επιτύχετε αυτό που θέλετε με το λογισμικό σας, αναζητήστε ένα μενού "τεκμηρίωση" ή "βοήθεια" ή ένα "Διαβάστε με" στον ίδιο φάκελο με το κύριο εργαλείο. Εάν αυτό δεν είναι αρκετό, κάντε την ερώτησή σας σε ένα φόρουμ στον ιστότοπο όπου έχετε το λογισμικό ή σε ένα διαδραστικό φόρουμ μυθοπλασίας γενικής χρήσης.

Δημιουργήστε ένα παιχνίδι βασισμένο σε κείμενο Βήμα 9
Δημιουργήστε ένα παιχνίδι βασισμένο σε κείμενο Βήμα 9

Βήμα 4. Δημιουργήστε την εισαγωγή και το πρώτο δωμάτιο

Μόλις έχετε ένα βασικό σχέδιο για το παιχνίδι σας, γράψτε μια σύντομη εισαγωγή για να περιγράψετε το παιχνίδι, εξηγήστε τυχόν ασυνήθιστες εντολές και προειδοποιήστε για περιεχόμενο για ενηλίκους εάν υπάρχει. Στη συνέχεια, γράψτε την πρώτη περιγραφή του δωματίου. Προσπαθήστε να κάνετε το πρώτο σκηνικό ενδιαφέρον, καθώς πολλοί παίκτες θα απομακρυνθούν αν δουν ένα άδειο διαμέρισμα. Ακολουθεί ένα παράδειγμα του πρώτου που μπορεί να δει ένας παίκτης όταν ξεκινά το παιχνίδι (με ετικέτα για ευκολία):

  • Εισαγωγή:

    Εξαργυρώσατε ολόκληρη τη συλλογή κουπονιών πουτίγκας για αυτό το γιοτ, και τώρα είναι παραλίγο στη θάλασσα. Τυπική τύχη. Δείτε καλύτερα αν η Λούσι ξεπέρασε την καταιγίδα. Νομίζεις ότι ήταν στο μηχανοστάσιο όταν χτύπησε.

  • Προειδοποίηση εφοδιαστικής και περιεχομένου:

    Καλώς ήρθατε στο The Frugal Man's Yacht Trip. Τύπος κουπόνια ελέγχου για να δείτε την τρέχουσα συλλογή σας. Χρησιμοποιήστε την εντολή εξαργυρώνω ακολουθούμενο από το όνομα του κουπονιού για τη χρήση αυτών των μυστηριωδώς χρήσιμων αντικειμένων. Προειδοποίηση: το παιχνίδι απεικονίζει ήπια βία και κανιβαλισμό.

  • Περιγραφή δωματίου:

    Στεκόσαστε σε μια κουκέτα με βελανιδιές. Το μεταλλικό πλαίσιο κουκέτας έπεσε κατά τη διάρκεια της καταιγίδας και το μόνο στρώμα βρίσκεται σκισμένο και μουσκεμένο κάτω από το ντουλάπι ποτών. Υπάρχει μια κλειστή πόρτα στα βόρεια.

Δημιουργήστε ένα παιχνίδι βασισμένο σε κείμενο Βήμα 10
Δημιουργήστε ένα παιχνίδι βασισμένο σε κείμενο Βήμα 10

Βήμα 5. Δημιουργήστε εντολές για το πρώτο δωμάτιο

Βρείτε τρόπους για να αλληλεπιδρά η συσκευή αναπαραγωγής με κάθε αντικείμενο που αναφέρατε. Τουλάχιστον, θα πρέπει να είναι σε θέση να "εξετάσουν" ή "x" το καθένα. Ακολουθούν μερικά παραδείγματα εντολών που μπορεί να χρησιμοποιήσει ο παίκτης και το κείμενο που βλέπουν ως αποτέλεσμα:

  • εξετάστε το στρώμα - Γεμιστά με φτερά χήνας εξαιρετικής ποιότητας, τα περισσότερα από τα οποία πλέον επιπλέουν στο δωμάτιο. Βρώμικο και μυρίζει ποτό.
  • x εγώ - Είστε εξαντλημένοι και φοράτε μόνο το κουρελιασμένο ροζ μπουρνούζι που φορέσατε λίγο πριν χτυπήσει η καταιγίδα. Το μπουρνούζι έχει μια τσέπη και ένα βαμβακερό φύλλο.
  • ανοιχτή πόρτα - Το πόμολο γυρίζει, αλλά δεν ανοίγει. Αισθάνεται ότι υπάρχει κάτι βαρύ στην άλλη πλευρά.
Δημιουργήστε ένα παιχνίδι βασισμένο σε κείμενο Βήμα 11
Δημιουργήστε ένα παιχνίδι βασισμένο σε κείμενο Βήμα 11

Βήμα 6. Μετατρέψτε το πρώτο δωμάτιο σε ένα απλό παζλ

Μια κλασική αρχή απαιτεί από τον παίκτη να βρει μια διέξοδο από το δωμάτιο. Αυτό δεν χρειάζεται να είναι ένα περίπλοκο παζλ, απλά μια γεύση για το πώς θα είναι το παιχνίδι σας. Διδάσκει επίσης στον παίκτη να διαβάζει προσεκτικά και να αναζητά συμβουλές. Για παράδειγμα, ο παίκτης μπορεί να υποτίθεται ότι το κάνει αυτό, αφού πληκτρολογήσει τις παραπάνω εντολές:

  • μάζεψε στρώμα - Μόλις το σηκώσεις, μια μυρωδιά τεκίλας επιτίθεται στη μύτη σου. Αυτό εξηγεί γιατί αυτό το στρώμα είναι μουσκεμένο … το πετάτε στο πλάι και σκουπίζετε τα χέρια σας στο μπουρνούζι σας.
  • x δωμάτιο -Στεκόσαστε σε μια κουκέτα με βελανιδιές. Το μεταλλικό πλαίσιο κουκέτας έπεσε κατά τη διάρκεια της καταιγίδας και το μόνο στρώμα βρίσκεται σκισμένο και μουσκεμένο στη γωνία. Ένα ντουλάπι ποτών βρίσκεται στη γωνία. Υπάρχει μια κλειστή πόρτα στα βόρεια. Ένα σπασμένο μπουκάλι βρίσκεται στο πάτωμα.
  • πάρε μπουκάλι - Παίρνεις το σπασμένο μπουκάλι τεκίλα. Απόβλητα όχι, θέλω όχι.
  • x τσέπη - Το πορτοφόλι σας είναι ακόμα εκεί. Φτου.
  • x πορτοφόλι - Μπορεί να έχετε εγκαταλείψει τα κουπόνια πουτίγκας, αλλά εξακολουθείτε να έχετε το πορτοφόλι κουπονιών έκτακτης ανάγκης. Αυτή τη στιγμή έχετε ένα α κουπόνι λοστό και ένα κουπόνι σφυρίγματος.
  • εξαργύρω λοστό - Κρατάς ψηλά το κουπόνι του λοστό και καθαρίζεις το λαιμό σου. Το κουπόνι απομακρύνεται και μια στιγμή αργότερα ένας βαρύς λοστό πέφτει στο χέρι σας.
  • ανοιχτή πόρτα με λοστό - Εισάγετε τον λοστό στο διάκενο του πλαισίου της πόρτας και πιέζετε δυνατά. Ένα γρύλισμα από την άλλη πλευρά σας τρομάζει. Μια ακόμη προσπάθεια πρέπει να ανοίξει την πόρτα, αλλά καλύτερα να έχετε έτοιμο ένα όπλο.
  • ανοιχτή πόρτα με λοστό - Αυτή τη φορά δεν υπάρχει καν βάρος στην πόρτα. Ανοίγει εύκολα, για να αποκαλύψει έναν μεγάλο γκρίζο λύκο που σε κοιτάζει! Καλύτερα να σκεφτείτε γρήγορα - μπορείτε να επιλέξετε μόνο μία επιλογή.
  • χτύπησε λύκο με μπουκάλι - Κολλάς τον λύκο ακριβώς στη μύτη με το σπασμένο μπουκάλι. Γκρινιάζει και τρέχει μακριά. Ο δρόμος προς τα βόρεια είναι πλέον ξεκάθαρος.

Μέρος 3 από 3: Γυάλισμα και φινίρισμα του παιχνιδιού

Δημιουργήστε ένα παιχνίδι βασισμένο σε κείμενο Βήμα 12
Δημιουργήστε ένα παιχνίδι βασισμένο σε κείμενο Βήμα 12

Βήμα 1. Διατηρήστε προφανή τα ρήματα και τα ουσιαστικά

Ως δημιουργός, θα εξοικειωθείτε τόσο πολύ με τους όρους που φαίνονται δεύτερης φύσης. Άλλοι άνθρωποι έχουν μόνο μερικές προτάσεις διδασκαλίας για εργασία. Κάθε φορά που προσθέτετε μια νέα εντολή ή αντικείμενο, ειδικά αυτό που είναι ζωτικής σημασίας για να προχωρήσετε στο παιχνίδι, βεβαιωθείτε ότι το έχετε προφανές και απλό στη χρήση.

  • Χρησιμοποιείτε πάντα έγκυρα ονόματα αντικειμένων στην περιγραφή του δωματίου. Για παράδειγμα, εάν ένας παίκτης μπαίνει στο δωμάτιο και βλέπει μια περιγραφή "μια ζωγραφιά", βεβαιωθείτε ότι "ζωγραφική" είναι ο όρος για αυτό το αντικείμενο στο παιχνίδι σας. Αν χρησιμοποιείτε απρόσεκτα τον όρο "εικόνα", οι παίκτες θα πρέπει να μαντέψουν πώς να αλληλεπιδράσουν με αυτήν.
  • Επιτρέψτε συνώνυμα για ρήματα. Αφιερώστε λίγο χρόνο για να σκεφτείτε πώς ένας παίκτης μπορεί να προσπαθήσει να χρησιμοποιήσει αντικείμενα. Ένα κουμπί πρέπει να ανταποκρίνεται τόσο στο "κουμπί ώθησης" όσο και στο "πάτημα κουμπιού". Ένας εχθρός πρέπει να δίνει την επιλογή "επίθεση", "γροθιά" και "χτύπημα", συν "χρήση (οποιοδήποτε στοιχείο που θα μπορούσε να αντιμετωπιστεί ως όπλο) σε (εχθρό)."
Φτιάξτε ένα παιχνίδι βασισμένο σε κείμενο Βήμα 13
Φτιάξτε ένα παιχνίδι βασισμένο σε κείμενο Βήμα 13

Βήμα 2. Κάντε τα παζλ σας να αισθάνονται ρεαλιστικά

Μην αφήσετε το προσεκτικά επινοημένο παζλ σας να σπάσει την εμβάπτιση του αναγνώστη στο περιβάλλον. Μπορεί να αισθάνεστε τρομερά έξυπνοι για τη δημιουργία ενός παζλ που περιλαμβάνει ένα κράνος Βίκινγκ, ένα ραβδί δυναμίτη και μια κυψέλη μελισσών, αλλά είναι παράλογο να ανακαλύψετε αυτά τα αντικείμενα σε ένα διαστημόπλοιο ή μια τάξη γυμνασίου. Η ρύθμισή σας θα είναι λιγότερο συνεκτική και τα στοιχεία μπορεί επίσης να έχουν μια πινακίδα νέον που αναβοσβήνει "χρησιμοποιήστε με για ένα παζλ".

  • Το να δίνεις γρίφους σε περισσότερες από μία λύσεις τους κάνει να νιώθουν πολύ πιο ρεαλιστές, όπως και το να επιτρέπει σε ένα μόνο αντικείμενο να χρησιμοποιείται σε πολλούς γρίφους ή με πολλούς τρόπους.
  • Κάντε τα παζλ να αισθάνονται σχετικά. Θα πρέπει να υπάρχει ένας λόγος που χρειάζεται ο χαρακτήρας σας για να λύσει το παζλ.
  • Αποφύγετε τεχνητά παζλ όπως πύργους του Ανόι, λαβύρινθους και λογικά παζλ.
Φτιάξτε ένα παιχνίδι βασισμένο σε κείμενο Βήμα 14
Φτιάξτε ένα παιχνίδι βασισμένο σε κείμενο Βήμα 14

Βήμα 3. Να είστε δίκαιοι με τους παίκτες

Τα παιχνίδια περιπέτειας παλιάς σχολής είναι διάσημα για τα σκληρά αποτελέσματα όπως "Μαζεύεις τον βράχο, ξεκινώντας μια χιονοστιβάδα που σε θάβει. Το παιχνίδι τελείωσε". Στις μέρες μας, οι παίκτες θέλουν την ικανότητά τους να ανταμείβεται. Εκτός από την αποφυγή αυθαίρετων θανάτων παικτών, εδώ είναι μερικοί άλλοι σχεδιαστικοί στόχοι που πρέπει να έχετε υπόψη:

  • Μην κάνετε σημαντικά γεγονότα να εξαρτώνται από ένα ρολό. Ως επί το πλείστον, εάν ένας παίκτης έχει καταλάβει τι να κάνει, θα πρέπει να τα καταφέρει 100% του χρόνου.
  • Δώστε συμβουλές για δύσκολους γρίφους και μην βάλετε πάνω από δύο ή τρεις κόκκινες ρέγκες.
  • Μην φτιάξετε ένα παζλ που δεν μπορεί να λυθεί με την πρώτη αναπαραγωγή, όπως αυτό που απαιτεί γνώση της επόμενης περιοχής ή ένα παζλ δοκιμής και σφάλματος που σας σκοτώνει αν δεν μαντέψετε σωστά.
  • Είναι καλό να κλείνουμε οριστικά μια περιοχή στο τέλος του παιχνιδιού, αλλά θα πρέπει να δοθεί δίκαιη προειδοποίηση στον παίκτη πριν συμβεί αυτό. Εάν μια επιλογή κάνει το παιχνίδι μη κερδισμένο, αυτό θα πρέπει να είναι προφανές εκ των προτέρων και θα πρέπει να τελειώσει το παιχνίδι αντί να αφήσει τον παίκτη να συνεχίσει να προσπαθεί χωρίς ελπίδα νίκης.
Φτιάξτε ένα παιχνίδι βασισμένο σε κείμενο Βήμα 15
Φτιάξτε ένα παιχνίδι βασισμένο σε κείμενο Βήμα 15

Βήμα 4. Γράψτε τις καταλήξεις

Αφιερώστε λίγο χρόνο για να κάνετε κάθε τέλος ενδιαφέρον. Εάν ο παίκτης χάσει, θα πρέπει να διαβάσει ένα μεγάλο κομμάτι κειμένου που περιγράφει συγκεκριμένα τι συνέβη και τον ενθαρρύνει να προσπαθήσει ξανά. Εάν ένας παίκτης κερδίσει, δώστε της μια μακρά, θριαμβευτική κατάληξη και σκεφτείτε να της επιτρέψετε να περάσει μερικές επιπλέον ενέργειες απολαμβάνοντας τη νίκη σε μια ειδική αίθουσα τελικού παιχνιδιού.

Φτιάξτε ένα παιχνίδι βασισμένο σε κείμενο Βήμα 16
Φτιάξτε ένα παιχνίδι βασισμένο σε κείμενο Βήμα 16

Βήμα 5. Βρείτε περισσότερες συμβουλές και έμπνευση

Υπάρχουν δεκάδες αν όχι εκατοντάδες άρθρα διαθέσιμα στο Brass Lantern, στο Interactive Fiction Database και στο IFWiki, όπου μπορείτε να φιλοξενήσετε εξειδικευμένα θέματα όπως το πώς να γράψετε πειστικούς χαρακτήρες ή πώς να προγραμματίσετε αντικείμενα με πολύπλοκες αλληλεπιδράσεις. Perhapsσως ακόμη πιο σημαντική είναι η μεγάλη συλλογή παιχνιδιών που βασίζονται σε κείμενο στο IF Archive, όπου μπορείτε να ανακαλύψετε τι απολαμβάνετε από πρώτο χέρι, παίζοντας τα παιχνίδια μόνοι σας. Ακολουθούν μερικοί εξαιρετικοί πόροι για να ξεκινήσετε:

  • Η συλλογή εισαγωγικών IF Gems.
  • IF Theory Book
  • Craft of Adventure
Φτιάξτε ένα παιχνίδι βασισμένο σε κείμενο Βήμα 17
Φτιάξτε ένα παιχνίδι βασισμένο σε κείμενο Βήμα 17

Βήμα 6. Δοκιμή βήτα

Μόλις το παιχνίδι σας φαίνεται ολοκληρωμένο, παίξτε το αρκετές φορές. Προσπαθήστε να καλύψετε όλα τα πιθανά μονοπάτια μέσα από το παιχνίδι, συμπεριλαμβανομένου του να κάνετε πράγματα σε μια «περίεργη» ακολουθία που δεν είχατε σκοπό. Μόλις διορθώσετε τυχόν σφάλματα, σκοινίστε μερικούς φίλους, μέλη της οικογένειας ή διαδικτυακούς παίκτες διαδραστικής φαντασίας για να δοκιμάσετε το παιχνίδι σας με τον ίδιο τρόπο. Ενθαρρύνετέ τα να δώσουν σχόλια σχετικά με ποια μέρη ήταν απογοητευτικά ή όχι διασκεδαστικά και λάβετε υπόψη τις προτάσεις τους για αλλαγές ή πρόσθετες επιλογές.

Αποθηκεύστε συχνά ή χρησιμοποιήστε την εντολή "αναίρεση", εάν είναι διαθέσιμη, ώστε να μπορείτε να δοκιμάζετε διαφορετικές διαδρομές χωρίς να ξεκινάτε από την αρχή κάθε φορά

Φτιάξτε ένα παιχνίδι βασισμένο σε κείμενο Βήμα 18
Φτιάξτε ένα παιχνίδι βασισμένο σε κείμενο Βήμα 18

Βήμα 7. Δημοσίευση

Ορισμένο λογισμικό δημιουργίας παιχνιδιών βασισμένο σε κείμενο έρχεται επίσης με μια διαδικτυακή πλατφόρμα όπου μπορείτε να ανεβάσετε το παιχνίδι. Συνηθέστερα, ο δημιουργός θα ανεβάσει το παιχνίδι στο Αρχείο IF και θα δημοσιεύσει μια περιγραφή στο IFDB.

  • Μοιραστείτε συνδέσμους για το παιχνίδι σας στα κοινωνικά μέσα και σε διαδραστικά φόρουμ μυθοπλασίας για περισσότερη προβολή.
  • Η συντριπτική πλειοψηφία των παιχνιδιών που βασίζονται σε κείμενο προσφέρονται δωρεάν. Μπορείτε να χρεώσετε χρήματα για αυτό, αλλά αν αυτό είναι το πρώτο σας έργο και δεν έχετε υπάρχουσα βάση θαυμαστών, μην περιμένετε πολλούς αγοραστές.

Συμβουλές

  • Ένας καλός τρόπος για να τραβήξετε την προσοχή του παιχνιδιού σας είναι να το εισάγετε σε έναν από τους πολλούς διαγωνισμούς IF που υπάρχουν εκεί. Οι περισσότεροι είναι ελεύθεροι να εισέλθουν και πιθανότατα θα έχετε μερικά άτομα να παίξουν το παιχνίδι σας. Αν είναι καλό, η λέξη θα κυκλοφορήσει.
  • Τυφλοί και άτομα με προβλήματα όρασης μπορούν εύκολα να γράψουν διαδραστική μυθοπλασία. Δεδομένου ότι τα περισσότερα από τα συστήματα δημιουργίας IF είναι χτισμένα σε μορφή απλού κειμένου, δεν υπάρχει λόγος να μην το δοκιμάσετε. Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε οποιοδήποτε πρόγραμμα επεξεργασίας κειμένου για να γράψετε τον κώδικα, ενώ χρησιμοποιείτε το προτιμώμενο λογισμικό ανάγνωσης οθόνης.
  • Μπορείτε επίσης να δημιουργήσετε αρχεία html που συνδέονται από το ένα αρχείο στο άλλο. Αυτό είναι χρήσιμο εάν προτιμάτε να επιτρέπετε στους χρήστες να επιλέγουν μια εντολή από τη λίστα.

Προειδοποιήσεις

  • Αποφύγετε να αναφέρετε αντικείμενα που δεν υπάρχουν. Εάν ένα στοιχείο αναφέρεται στην περιγραφή ενός δωματίου, βεβαιωθείτε ότι ο παίκτης μπορεί τουλάχιστον να εξετάσει το στοιχείο. Όταν ένας παίκτης λαμβάνει πάρα πολλές απαντήσεις όπως "Δεν βλέπετε κάτι τέτοιο εδώ", το παιχνίδι χάνει γρήγορα την αξιοπιστία του. Με άλλα λόγια, βεβαιωθείτε ότι ο φανταστικός κόσμος σας ταιριάζει με τον υποκείμενο κωδικοποιημένο κόσμο ανά πάσα στιγμή. Θέλετε, όπως και στην κανονική μυθοπλασία, να αναστείλετε τη δυσπιστία. Η προσεκτική οικοδόμηση του κόσμου το κάνει πιο εύκολο. Οι παίκτες παίρνουν τεμπέλης κωδικοποίηση κάθε φορά.
  • Ορισμένες πλοκές και ρυθμίσεις χρησιμοποιούνται υπερβολικά ως κλισέ και απαιτούν από έναν εξαιρετικό συγγραφέα να ξεκινήσει χωρίς να βαρεθεί έμπειρους διαδραστικούς παίκτες μυθοπλασίας. Προσπαθήστε να αποφύγετε την ιστορία σας γύρω από αμνησία, αναδρομές, κοσμικές ρυθμίσεις (διαμέρισμα ή γραφείο) ή απλούς ανθρώπους που μεταφέρονται σε ηρωικές ρυθμίσεις φαντασίας.

Συνιστάται: